アンテナは、静岡県浜松市を基点に、縮減のための社会実験とその実現を目指すメディアプロジェクトです。
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THE CREATIVE CENTER in L AND PARK
 RE03 CITYLABにて開発されたコミュニティ育成カードゲーム「THE CREATIVE CENTER」が研究助手でもあるLPACKが運営するL AND PARKにて実践されました。

LPACKがレポートしてくれています。

「THE CREATIVE CENTER」にとっては初の外部実施。

しかも今回のプレーヤーはお互いに知らない人も参加していて、不完全なコミュニティによるゲームとなりました。


相関図カードを4枚に減らすなど即興的にルールを組換え、最初は不安でしたが、徐々に感覚を掴んでいき、最終的に

・雑司ヶ谷ロックフェスプロジェクト

・青森のハッチに赤帽で手紙を届けるプロジェクト

・昔あんなことやってたよねをカタチにするよプロジェクト


という3つのプロジェクトができました。
今後も外部での実施を続け、ルールや形式を少しずつ整えると共に、何よりも自分たちの「花」を増やしていければと思っています。
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RE03最終講評会
先週の日曜日にRE03_CITY LABの最終講評会を行いました。
ご来場いただいたみなさま、Ustでご覧いただいたみなさま、ありがとうございました。

当日の様子は、Ustとtogetter(ハッシュタグ#re03_final)でご覧いただけます。



/植野
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RE03 1.12報告
 ついに[RE03]カードゲーム「ザ・クリエイティブセンター」発のプロジェクト第一弾開催されました。プロジェクト名は「THE CREATIVE CENTER モニタリングプロジェクト」

「吉林和穂(浜松まちなかにぎわい協議会)」
「江畑潤(静岡文化芸術大学大学院)」
「kenken(静岡文化芸術大学サークル)」

の方々にお越しいただきました。

18:00〜
まずはカードゲームに参加するkenkenメンバーに辻さんから「RE03の概要、カードゲームのルール、今回のプロジェクト」について説明していただきました。
初めてゲームを行うkenkenメンバーはとても興味深く説明を聞いていました。



19:00〜
準備も整ったということで、土屋さんの進行でゲームスタート。
ゲームに参加するメンバーはkenken7名
まず今回の与条件を設定していきます。
期間:2月の1ヶ月を準備期間として3月スタートのプロジェクト

学生はこの期間夏休みということもあってトータルEは「1300E」となりました。

初めてゲームを行うメンバーが多かったため、始めは探り探りの状態でしたが自然とゲーム内でコミュニケーションが生まれていたのがよかったと思います。
最終的には7名全員からプロジェクトが提案されました。(写真は1枚写っていませんでした。すみません)



プロジェクトのまとめ方として以下の方法も試されました。
1、プロジェクトのEを下げる
2、プロジェクトの解散→魅力的な1つのプロジェクトにEを送る

結果的にはプロジェクト成立にはなりませんでしたが、kenkenサークル内でもう一度やってくれるという話なのでkenkenの今後にも注目です。


21:00〜

江畑さん、吉林さんによる講評

「江畑さん」

・ゲーム内で自然にコミュニケーションがとれる仕組みができているのがよかった。
・やってて楽しいゲームで周りで見ているだけだと寂しい。
・リアルな時間を扱っているのがゲームの肝なので、本気度、緊張感、駆け引きなどがあるともっと おもしろくなる。
・ゲーム独自のワードである「花」や「根」というワードがもっと飛び交うようになると周りとして も楽しい


「吉林さん」
・今回kenkenというもともとあるコミュニティで行われたが、そこに別のコミュニティの人が1人 でも入るとどうなるのかを見てみたいと思った。
・外で見ていると内部は楽しそうで入りたくなるが、外で見ているだけだと楽しさや、内容が伝わら ない


21:30〜


「酒&フードカトウ」に提供していただいたお菓子、カレー、お酒を囲んでの懇親会
特に地域限定の3つのカレーはその独特な味わいに盛り上がりました。
忍冬酒はあの「徳川家康」が愛したお酒だとか・・・


懇親会中もカードゲームに関して様々な意見が飛び交いました。

・プロジェクトを考える時間が長く、ゲームとして考えたときテンポが悪い
・1人ではなく2人組でもいいのでは
・Eの表し方について→大きさを可視化するためにどうするか
・プレーヤーが所持するカードは3枚より2枚の方が他人の意見が入っていい
・昼寝ゾーンについて

このようなことがこれからの話し合い議題になるのではないかと思います。今日は協力してくださった皆様ありがとうございました。
最終講評会まで時間もわずかとなってきました。残りの時間がんばっていきましょう。



研修生 今村

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[RE03]まちづくりについて
untenorを運営する辻です。


まちづくりについて書いてみる。もう少し正確に言えば、建築設計を学んだものが携わるまちづくりについて。


地方都市・浜松に来て建築設計事務所を設立する傍ら、まちづくりにも関わってきた。所謂まちづくり活動が何を指すのか、ウィキペディアによれば、

"「ある地域(まち)が抱えている課題に対して、ハード・ソフト両面から課題の解決を図ろうとするプロセス」と捉えられていることが多い。また、多くの場合、まちづくりは住民が主体となって、あるいは行政と住民とによる協働によるもの、といわれる。ただし、民間事業者が行う宅地開発なども「まちづくり」と称している場合がある。"

とされているが、意味に振れ幅のあるバズワードであるということである。


浜松という小さな社会で様々に出会う人に自分を説明する時、「建築設計とまちづくりに携わっています」という言葉をなんとなく使ってきた。

建築家が、「まちづくりに携わっています」という時のその言葉の持つニュアンスはなんとも伝えにくい。専門家(東京)に向けてはきっと「建築設計だけしてても建築界はいい方向に変わらないからもっと社会にできることを探したいんです」的なニュアンスで受け取られる。例えば一般市民、あるいは行政の人間に対しては「箱物には限界があるから人間や状況を考えたいんです」的な受け取られ方をする場合が多い。建築に対して限界を感じながら凡てを否定することなく、且つ建築ではなく、建築を使う人間のことを考えているということになろうか。


僕は横浜国立大学の建築学コースを卒業して、YGSAを修了した。


建築を学び始めて、なんとなく面白いと思っていることが、建築の作る空間や状況の抽象的な新しさを見つけることから、より具体的なところへシフトしていった気がする。図式や構成の新しさに入れ込んでいたのは確かに覚えている。しかし、どこかのタイミングから図式の新しさが飽和したように思われる。多分、豊島美術館と石上純也の"雨"の成功が大きかった。


403architectureの設立以後、大学外の活動が増えると同時に具体的な要素が飛び込むようになった。施工方法や、運営、デジタルファブリケーション、素材、まちづくり、人間。こういったものも建築の形を決定するルールになり得るということと、建築の形を必ずしもゴールに設定しなくてもいいということがわかってきた。なにより、頭の中の抽象的な図式よりも目の前の素材や人間を面白いと思えたことに開放感があった。


言葉のニュアンスの問題として、まちは具体的な要素の集合体で、都市は抽象的な要素の集合体だと僕は捉えている。

YGSAでは都市だ都市だとなんども聞かされた。課題は想像力を鍛えるためのフィクションだ。

403では目の前の素材と向き合った。

徹底的に俯瞰させられた反動として、徹底的にマテリアルと向き合った。結果的に403を設立した後の山本スタジオでは最も納得いくものができた。浜松で活動するきっかけとなったプロジェクトである。JRの南口に日系ブラジル人のための地域社会圏を構想した。

抽象化の矛先に気を配れば、何でも面白くなると思えたことが大きかった。所謂、誤読である。


だからこそ、どこで何を捉えるか、面白いと思うかを選択しなければならない。僕は具体的に実感できる要素が最も多かった浜松を選んだ。


何でも面白くなるということが、最も有効に機能する現場が地方にあると感じたのである。


面白がる回路は抽象的で建築的構築力の発動し得る脳みそから作られているから、YGSAで鍛えられた都市と抽象は回路として残ったようだ。抽象化はまちづくりに時間を存在させる、最重要行為である。


地方都市の中心市街地では自分たちの街には基本的に何も面白いものがないから、何か違う他者を持ってきてまちおこししようという風潮が強い。どこでもそうだと思う。アートに頼って、キュレーターに頼って、ご当地キャラに頼って、歴史に頼って、B級グルメに頼って、助成金に頼る。頼りっぱなしだ。そして皆誰かを否定する。商業者はイオンと行政を批判して、行政は商業者を批判する。イオンは皆から批判される割に一般市民からは絶大な信頼を受け広大な駐車場はいつもいっぱいだ。たまにまちづくりの成功者が講演に来ると自分の街ではそれはできないなと突っぱねる。現状は日本のどこでもそんなとこだと思う。


空気感として停滞している日本の地方をどうにかするとなった時には、解像度を上げて、把握できる要素の数を増やす作業がまず必要である。

浜松に拠点を移し、いろんな方々と出会い、把握できる要素が増えた。

結論としてはそれらを面白いと思ってみるだけでまちづくりの燃料が出来る。この燃料を持続的に駆動させるエンジンの仕組がそれぞれの専門性である。(→参照http://aar.art-it.asia/u/admin_edit1/hx5rpG17aYe3UAnHgRtB) この専門性は専門性の数だけチャンネルを持っているし、それが機能する矛先も限定的だ。面白いと思うということはどういうことか。違う価値観でその物事を見て、違う価値を与えるということだ。


専門性が目的を示し、一般市民をおしなべて動かすのは近代であるとしたら、そういう一元的な解決策はもう機能しないのがポスト近代である。


前置きが長くなった。


僕らが生きるこの時代において、明確な目的を示さないまま、ひとまずまちづくりの燃料さえ作っておけば、あとは勝手にそれぞれの専門性がやってくれるんじゃないかということを研究しているのがRE03CITYLABと言える。


CITYLABとは、行政から、クリエイティブセンターが担う事業と適した場所の提案のための研究を依頼され、SENAの助成金を使い、浜松まちなかにぎわい協議会の協力を得てuntenorの事業として昨年11月から進めているインフォーマルな研究室である。


徹底的に具体的な事物を面白がり、それを徹底的に抽象化して持続させる枠組みをつくろうと考えた。


御上が求めていたクリエイティブセンターは箱物で所謂「アーティスト」や「クリエイター」が集い、中小企業とコラボレートして商品開発するような場所である。


しかし、箱物が箱物だけでは機能しないのはもはや明白で、クリエイターという存在の定義も曖昧で、従って中小企業との商品開発も既成事実に基づいたありふれたものになるのは自明であった。


まず私たちはクリエイティブ=創造性の定義を再設定した。

現代における創造性とは、独創性、新奇性、オリジナリティのことではなくて(デュシャンを引用するまでもなく)、今あるものを読み替えて面白がることである。創作に限定して言えば、一次創作二次創作という区別が機能しないということである。今あるものならなんでも面白がることができるから、なんにでも創造性の種はあるし、誰にでも創造性は担保される。従ってクリエイターの条件は誰でも当てはまる。現代のクリエイティブネスはより広く開放されている。

また私たちはクリエイティブセンターとは場所のことではなくて、システムのことであると定義した。それは場所だけ考えてもその場所がうまく機能しないからということと、この場所が最もクリエイティブであるということが上記したように論理的に不可能だからである(誰でも何でもクリエイティブになる可能性があるから)。


すると、このシステムは所謂クリエイターや芸術だけではなくて、まちづくり全般のことを指すようになる。今までの専門性としてのクリエイティブネスは限定的に専門性の矛先が生じているエンジンの部分として任せ、誰にでもまちづくりのモチベーションが担保されるようなシステムをまずは作るということである。解像度を上げ、面白がることの先には、関係性の再構築が待っている。


結局、まちづくりのモチベーションとはなにかということである。僕は社会関係資本だと思う。それで、面白がる矛先にあるのは個別の固有名詞と、固有名詞の間にある関係性である。つまり社会関係資本を読み替えて関係性に新しい価値を与え、社会関係資本が深まったり、広がったりすることがまちづくりの(生きることそれ自体の)モチベーションになる。

こうして私たちのクリエイティブセンターの提案はネットワーキングプロセスをデザインすることに近づいていった。


この時、考えなければならないのは、一元的な解決策はないということである。

つまりきっかけは具体的にしか考えられないということである。元となるコミュニティのようなものがひとまず試験体として必要だ。しかしコミュニティなら何でもいいということではなくて、ネットワーキングを考えると、それは閉じつつ開いた状態でなければならない。地縁型のコミュニティをまるごと相手にすると排他的になるからである。彼らの昔ながらのコミュニティは結束力が強い分、外部に対しては排他的である。一方、テーマ型コミュニティというものは共有するものが部分的で趣味だったり、店だったり、人だったり、スポーツだったり、イベントだったり、を共有した緩やかなコミュニティである。彼らは閉じつつ、開ける。開けるので、他のテーマ型コミュニティに属している人間とも共有しているものを共有出来さえすれば、つながる。

そもそも現代人は複数のコミュニティを幾つも重ねて抱えている。平野啓一郎の分人主義にも見られるようにどこかのコミュニティではキーパーソンだが、どこかでは脇役という事態が往々にして起こる。このような複合的な状況に対処していく必要があるのだ。


これらのすべてのパターンを抽出し計画することは不可能に近い。故に個人レベルまで解像度を上げるためにまずコミュニティを抽出し、解像度を上げ、その上で俯瞰し、コミュニティを基準にして代替可能なシステムを提案することが現実的な解法となる。(参照 http://qc-3.blogspot.com/2011/12/qc306-untenor.html)


今回抽出したのはCITYLABの参加メンバー自身である。自分たちの関係性がどれだけ深まり、広がったか自体が自分たちが自分たちに設定した評価基準である。


この解法は具体的なレベルではあくまで一つのコミュニティに対して有効である。しかしながらコミュニティを固有名詞に分解した上で抽象化することでコミュニティレベルでの転用が可能となる。まずもって、統一された解法はなく、固有名詞が多様であり関係性も無限にあり、コミュニティも1つとして同じものはないという前提から、ボトムアップ型のまちづくりにつなげていくための方法論である。


私たちは、コミュニティに対する解像度を上げ、固有名詞を把握し、関係性を読み替える、あるいは組み替える、この一連のネットワーキングプロセスとしてのクリエイティブセンターをカードゲームに読み替えようと考えた。固有名詞同士に関係性を与えるきっかけとして、自分たちが知っている固有名詞が手札になったカードゲームである。

従って、このカードゲームから生まれるプロジェクトにも、固有名詞にも、客観性はない。主観性しか存在しない。あくまでカードゲームを実践するコミュニティが育ち、関係が広がることがまちを作っていく。具体的な要素を読み替え、コミュニティの関係が深まり、且つ広がっていく。そのような具体的なテーマ型コミュニティの持続的な発展と深化が今私達が考える、まちづくりということである。


まちをつくるモチベーションは一人一人が読み替えによって自分と自分の周りの状況を肯定することから始まる。という「具体的な抽象化」が建築を学んだ経験、建築的思考から導きだされた。


最終講評会は1/22。

新しいまちづくりのきっかけになればと思って設えている。


辻 琢磨

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RE03 1.9.報告
毎日寒いですが、RE03のカードゲーム「THE CREATIVE CENTER 」は試行錯誤を重ねて熱く開発されています。
 
8日は、『今週木曜日に実際に開催するイベント』を本気で決めました。
   
各自本気で自分の持ちE(イベントにかける熱量)を算出します。
集まった8人でトータル111Eになりました。
自分でがんばって捻出した結果私は、まさかの3E。。
今回のイベントは後方支援にまわります!!!

 <今回追加されたルール>
 ・場所の根が場所の花になるルール 
エリア分けした地図を使って、同じエリアの場所の根は3枚で場所の花に、2つのエリアをまたぐ場所の根は2枚で場所の花に召喚 

・出来事カードを使うとナナメ「場所の根と人の根」、「場所の花と人の花」だけでもプロジェクトが成立するルール
たとえば、花の出来事を使うと場所の根、人の根でもプロジェクトが成立する

 ・デザイナー桑田さん制作の手元シートに自分のプロジェクトを書き込む  

手元シートのを使うことで、各自のプロジェクトの内容や
それに対する賛同Eがわかりやすくなりました。
今までの1ヶ月間などの仮想の準備期間を設定したゲームにあわせて、
今回のような短期の設定でゲームを 行うことで、「THE CREATIVE CENTER 」は
イベントの準備期間にかかわらず、コミュニティの交流を深めるイベントづくりに効果を発揮することが実証されつつあります。  

今回のゲームで成立したイベント
「THE CREATIVE CENTER モニタリングプロジェクト」は一般公開で行います。 
次回12日(木)お時間がある方は是非お越しください。

研修生/井口
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[RE03]カードゲーム「ザ・クリエイティブセンター」発のプロジェクト第一弾開催のお知らせ


この度、RE03 CITYLABにてクリエイティブセンターのオルタナティブとして開発中のコミュニティ育成カードゲーム「ザ・クリエイティブセンター」(プレイヤーの関係する固有名詞群を組み合わせ、関係性を創造的に読み替えて有益なプロジェクトを起こすゲーム)のゲームプレイから考案されたプロジェクトが行われます。

プロジェクト名は「THE CREATIVE CENTER モニタリングプロジェクト」です。

ゲームプレイ前に決められた前提条件は、1/12に開催可能、親カードは「吉林和穂(浜松まちなかにぎわい協議会)」。
プレイヤー(研究生)がBETできる最大合計E(準備にかけられるモチベーションを伴った時間)は116Eです。

組み合わされた固有名詞は
「吉林和穂(浜松まちなかにぎわい協議会)」
「INFOラウンジ」
「kenken(静岡文化芸術大学サークル)」
「江畑潤(静岡文化芸術大学大学院)」
「森恭平(CITYLAB研究生)」
「酒&フードカトウ(研究生の一人の同級生の実家)」

獲得Eは61Eで、本日1/9から三日間の準備期間中、研究生10人で、61時間分のエネルギーをつぎ込むことができます。

この5つの固有名詞がゲーム中に組み合わさり、「THE CREATIVE CENTER モニタリングプロジェクト」が発動しました。
この「THE CREATIVE CENTER」のカードゲームを文芸大サークル「kenken」に体験してもらい、それを浜松の巷で話題の裏切り系カードゲーム「CITIZEN GAME」考案者の一人、江畑くんと、にぎわい協議会の吉林さんに公開講評していただくという企画です。
場所は「infoラウンジ」、フード提供は「酒&フードカトウ」となりました。
この様子は一般の方はどなたでも見学可能です。当日はust中継+twitter実況も予定しております。

|スケジュール|
1/12(木)
18:00- コミュニティリサーチ
19:00- ゲームスタート(お題「春休みのkenkenについて」)
20:00- 講評
21:00- 懇親会

|開催場所|
たけぶんinfoラウンジ(浜松市中区田町327-24 万年橋パークビル1F)
 
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RE03 12.26報告
昨日に引き続き、カードゲームのルールを設定していきました。

昨日のテキサスポーカー方式でルールを詰めていきました。
〈ルール〉
0.命題(今回は1月中旬にやるプロジェクトと設定)を決めて、
 それにかけられる最大Eを各人設定する。(今回は、全員50Eとした)
1.プレイヤーに3枚ずつカードを配る
2.中央に人、場所、出来事のそれぞれハブとスペシャリティを一枚ずつ置く
3.手持ちのカードと中央のカードからプロジェクトを考える
 (カードの使い方は、中央から1枚以上、手持ちから1枚以上)
4.アイディアが出たら、カードを出し、それにかけられるEをベットする
5.プロジェクトをプレゼン
6.参加したいと思うプロジェクトがあったら、その場でEを乗せる
7.プレイヤー全員がプレゼンし終わったら(思いつかなかったらパスもOK)、カードを3枚 追加
8.2周目は、1周目のプロジェクトにつなげてカードを出す
 (自分以外のプロジェクトにつなげてもよい)
8.3周目も同様に、ただし、前周でプレゼンしたプロジェクトにのみつなげられる
9.数回繰り返して(今回は3回)、やりたいプロジェクトにこれまでに出したEを配分する
10.一番Eが多いプロジェクトを実践する
11.ここからは、ゲームを離れプロジェクトの実践へ向けて、議論


一通りやってみて、
〈良い点〉
・ひとつのプロジェクトに複数人のアイディアが乗っかるので、思わぬ発展がある
・カードの置き方によって、テーブル上でプロジェクトの派生の仕方が分かる

〈課題〉
-出来事カードの扱いについて-
・カードに記載しているEが使われていない
・出来事カードの固有名詞に引っ張られすぎている
・出来事カードから取り出している情報がまちまち、人や場所を取り出しているときもある

-場所カードについて-
・地図が活かされていない
・場所に関係している人をプロジェクトに盛り込んでよいか

-人カードについて-
・スペシャリティカードが使われていない
・プロジェクトの広がりへの考慮がない

-ゲーム自体について-
・記録方法が未確定、記録者が必要
・公共性、経済性を担保するルールがない

以上の意見が出てきました。

出来事の評価として、関わった時間と人数から算出した”E”という単位は、非常に画期的でしたが、これまで出来事カードに記載したEが全く使えていませんでした。
そこで、過去の出来事のEは、発生したプロジェクトを評価する基準にするためのものとして利用していくことにしてみました。

以下、本日の決定しそうな事(希望の光)です。
〈希望の光〉
・出来事カードのEは記載をやめて、Eはベットする際に使う
・出来事の表は、ゲームででてきたプロジェクトを評価する指標として利用
・出来事はキーワードととして使う
・ゲームででてきたプロジェクトも含め、プロジェクトブックを作る

だんだん固まってきました。
あとは、場所の扱いがディベロップすれば。。

というわけで、「越年(えつねん)を辞さない」事態が発生しているので、
年内最後のRE03の予定でしたが、もう一回やります!


最後に、エスキスのあと鍋パーティーを無理矢理行いました。
machinobaの上階にあるシェアハウスにて。


もう一息、頑張りましょう◎

untenor植野

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RE03 12.25報告
だいぶ寒くなってきました。寒い。

年内のうちにカードゲームのルール決定を目標に、今日も頑張りました。
前回からあるいくつかの問題点解決のため、今回やったことは

・衛星写真の地図上に場所を書き込み場所カードをつくる
・基本ルール・目標の設定


・衛星写真の地図上に場所を書き込み場所カードをつくる




場所の固有名詞と実際の場所の連携がうまくいってない感じだったので
地図上に場所を実際に描いてみました。
場所の関係性からもプロジェクトを発想できる可能性が期待できます。


・基本ルール・目標の設定

前回のモノポリ形式の再プレイでわかったこと
・テンポが悪い
・プロジェクトの数が出にくい
・終わりがわからない

モノポリ形式が意外と盛り上がりにかけたので、
今村君提案のテキサスポーカー形式を試しました。

<ルール>
・場に共通で使うことのできる3枚のカードを置く
・プレイヤーの手札は2枚
・共通カードと手札のカードを使ってプロジェクトを提案可能なプレイヤーは自分のEをベットする。
・ベットしたプレイヤーが各々のプロジェクトをプレゼンする。
・プレイヤーにカードがさらに2枚くばられ、そのプロジェクトをブラッシュアップさせる提案をする
・最後に、提案されたプロジェクトに対して、費やすことのできる自分のEをおく
・総Eを算出、一番Eの多いプロジェクトが優勝?

ルールはやりながら決定していったので、まだまだ改善しなければならないことは多いですが
沢山のプロジェクトが発生する点や、Eを自分の賭け金のようなものにする点など
見えてきている点もあるので、テキサスポーカー形式はかなりいい線いってるかもしれません。


明日はRE03メンバーでなべパーティ。


研究生/土屋
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RE03 12.22報告
 メリークリスマス。

遅くなりましたが、12月22日の報告です。

前回に引き続き、ゲームのルール作成をしていきました。

〈前回の反省点〉
・みんなでプロジェクトを進めている感じしない
・現実の命題(締め切り日等)を与えた方がいいのでは
・共有出来るボードがあるとよい
・シンプルなルールにしないと誰もができない
こちらをふまえて進めていきました。

2畳ある地図をテーブルにしてみました。
迫力あります。が、手を伸ばしにくい。。
しかし、みんなの意識が手持ちのカードではなく、自然と一つの盤に集まります。

今回のエスキスの中で有力だったのは、モノポリー方式。
3対3のグループ戦で行いました。

〈進め方〉
1.場所のカードを裏返して並べ、各チーム異なるスタートに一人ひとつ駒を置く。
 手持ちのカードは人カード5枚、出来事カード2枚
2.各チーム一人ずつ順番にサイコロを振って、止まった所のカードを裏返す。
3.山札から取ったカード一枚と手持ちのカードからその場所に、
 まずはハブとなる人カードをつなげる
4.2枚目以降の人カードは前のカードとつながりのある人物で。
*スタートに戻ったら、手持ちのカードを何枚でも交換できる
*開けた場所がいまいちな時は、場所カードの山札から交換可能(1ターンと引き換え)
*同じチームのターンの時に同じ場所に人カードを上乗せするのはOK

一通りやってみての意見は、
・場所が固定されているとカードが置きやすい。プロジェクトを起こしやすい。
・プロジェクトカードの扱い方(固有名詞は気にせず、Eと分野に注目)
・Eをゲームの基準にする、ゴール設定に。(200Eになったらあがり、とか。)
・一番はじめにハブをおかなければいけないのがいい。偶然性が生まれる。
・場所なきプロジェクトが起こらない。カードだけだと位置関係性が活かせない。
・場所カードをオープンしたときが楽しい
・相関図見ながらすすめた方がいいかも
・プロジェクトののっとりがおきたり、上乗せが面白い

今回は出来事カードを加えてみましたが、Eを使うことで命題設定ができそうです。
どのカードも詳細な情報を加えてないのですが、その方がかえってゲームの最中に
人に聞いたりしてコミュニケーションを誘発するので、情報を抽象化する方が良さそうです。
年内あと2回!
2011年中にルールを固めたいですね。

/植野

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RE03 CITYLAB最終講評会のお知らせ
 RE03 CITYLABは、浜松市産業部商業政策課、浜松まちなか賑わい協議会のバックアップのもと設立された、インフォーマルな研究室です。
この度、メディアプロジェクトアンテナでは、3ヶ月に渡るリサーチと提案の集大成を発表する場を設けることになりました。次世代を担う研究生が、浜松市中心市街地をフィールドにクリエイティブセンターのためのリサーチと提案を、浜松市中区の鴨江別館にて行います。
ゲストクリティークには、新建築社にて建築メディアを支えながら近年宮崎県の延岡市において先進的なまちづくりに携わる橋本純氏、茨城県取手市や埼玉県北本市でのアートプロジェクトなど地域でのアートプロジェクトに携わりながら東京藝術大学の音楽環境創造科の教授を務める熊倉純子氏、国内有数の若手建築家でありながら、現首都大学東京ではまちと居住と周辺環境の関係を模索する研究に携わり、建築プロジェクト以外にもシェアハウスや都市農園の運営、石巻2.0など多岐にわたる活動を展開している建築家・西田司氏を招き、さらに浜松市産業部浜松まちなかにぎわい協議会を加え、最終講評会として市民の方々に成果を発表します。
さらに基調講演では橋本純氏により延岡市の先進的なまちづくりの試みをご紹介して頂きます。
皆様、是非この機会に新しいまちづくりの実感のために浜松に足を運んでください。

|日時|
2012.1.22(日) 13:00−16:00 

|会場|
鴨江別館301号室(〒432-8024 浜松市中区鴨江町1番地)

|ゲストクリティーク|
橋本純(株式会社新建築社)
熊倉純子(東京芸術大学音楽環境創造科教授)
西田司(オンデザインパートナーズ)
浜松市産業部
浜松まちなかにぎわい協議会

|基調講演|
橋本 純
「延岡で試みられつつある新しいまちづくり手法について―建築と都市計画の21世紀へ向けて ―」

|企画協力|
浜松市産業部商業政策課/浜松まちなかにぎわい協議会/SENA

|お問い合わせ|
info@untenor.com

|ゲストプロフィール|
橋本 純
はしもと・じゅん
株式会社新建築社 取締役 企画編集部統括
1960年 東京生まれ
1983年早稲田大学理工学部建築学科卒業 
1985年同大学大学院修了、株式会社新建築社入社
『新建築』『新建築住宅特集』『a+u』『JA』の編集部を経て現在に至る


熊倉 純子
くまくら・すみこ
東京芸術大学音楽環境創造科教授
パリ第十大学、慶應義塾大学卒業
(社)企業メセナ協議会事務局勤務を経て2002年より現職
取手アートプロジェクト(茨城県)、北本ビタミンプロジェクト(埼玉県)、アートアクセスあだち(東京都)など、地域型アートプロジェクトに携わりながら、アートマネジメントと市民社会の関係を模索し、文化政策を提案する


西田 司
にしだ・おさむ
オンデザインパートナーズ
1976年神奈川県生まれ
1999年横浜国立大学卒業スピードスタジオ設立
2002年東京都立大大学院助手(-07 年)
2004年オンデザインパートナーズ設立
2007年横浜国立大学大学院助手(-09年)
2010年東北大学非常勤講師

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